Mein liebstes Stichspiel – Wizard [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

Wizard ist ein Stichspiel, bei dem es nicht darum geht, die höchste Karte zuletzt abzulegen, sondern so genau wie möglich zu schätzen, wie oft man die höchste Karte ablegt und somit eine Runde für sich entscheidet.

  • Drei bis sechs Spieler ab zehn Jahren müssen vorhersehen, planen und ihre Karten strategisch ausspielen
  • manchmal ist es sinnvoll, absichtlich zu verlieren, um nicht zu hoch geschätzt zu haben
  • mit steigender Rundenzahl wird das Spiel immer kniffliger
Cover des Kartenspiels ,,Wizard'' (Jubilärumsedition)
Spielcover Kartenspiel ,,Wizard“

Das Kartenspiel Wizard ist ein Stichspiel, zu dem es nationale und internationale Meisterschaften gibt. Es ist das erste Stichspiel, das mir jemals in die Hände gefallen ist und macht immer wieder super Spaß. In diesem Artikel möchte ich das Kartenspiel Wizard für dich erklären und anschließend rezensieren.

Datenblatt zum Kartenspiel Wizard

Verlag: Amigo
Anzahl Spieler: 3 – 6
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren
Herausforderungen: Vorhersagen, Planen, andere einschätzen
Vergleichbar mit:

Das Spielprinzip von Wizard

Das Kartenspiel Wizard wir vorbereitet, indem zunächst ein Vertrauter bestimmt wird. Aufgabe des Vertrauten ist es, als erstes den Geber zu machen, was anschließend pro Runde reihum abgegeben wird. Aber der Vertraue ist auch derjenige, der Vorhersagen wie auch Punkte auf dem mitgelieferten Block für Wizard notiert. Er errechnet später auch die Punkte und prüft während des Spiels, ob alles mit richtigen Dingen abläuft.

Der Inhalt und der Aufbau des Kartenspiels ,,Wizard'
Inhalt & Aufbau Spiel ,,Wizard“

Ziel des Spiels Wizard ist es, die Anzahl der eigenen Stiche genau vorherzusagen. Dafür gibt es Siegpunkte. Es geht also nicht darum, die höchsten Karten und somit die meisten Stiche zu sammeln. Es geht darum, möglichst präzise vorherzusagen, wie das eigene Spiel laufen wird und entsprechend strategisch zu spielen.

In jeder Runde von Wizard erhalten die Spieler eine Karte mehr als in der darauffolgenden Runde. In der ersten Runde gibt es eine Karte pro Person, in der zweiten Runde zwei Karten pro Person. Somit wird in jeder Runde ein Stich mehr gespielt als in der Runde davor. Wizard wird so lange gespielt, bis alle Karten unter den Spielern verteilt werden und somit eine Runde aus der maximalen Anzahl möglicher Stiche (je nach Spieleranzahl unterschiedlich) besteht.

In der Tischmitte liegt der Kartenstapel mit allen nicht benutzten Karten. Die obere Karte deckt der Vertraute zu Beginn der Runde auf. Die Karte, die hier oben liegt, bestimmt die Farbe für den Trumpf für sämtliche Stichrunden, bis die Vorhersagen der Spieler mit tatsächlichen Ergebnissen angereichert sind. Ist die obere Karte ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Ist die obere Karte ein Zauberer, darf sich der Kartengeber die Trumpffarbe aussuchen. In jeder Runde wird die Trumpf-Farbe neu bestimmt.

Der Spielablauf von Wizard

Wie bereits gesagt: Bei Wizard gewinnt man nicht, wenn man die meisten Stiche hatte, sondern wenn man am genauesten Vorhersagen getroffen hat. Du schaust dir deine Karten an und schätzt ab, wie viele Stiche du machen wirst. Reihum sagen alle Spieler ihre Vorhersagen an, und der Vertraute schreibt diese auf.

Dabei darf die Summe aller Voraussagungen nicht mit den Spielkarten, die die Spieler auf der Hand haben, übereinstimmen. Spielt ihr mit vier Karten, so kommt es in dieser Runde zu insgesamt vier Stichen. Es ist nicht zulässig, dass insgesamt vier Stiche vorhergesagt werden. Derjenige, der seine Wette zuletzt abgibt, muss einen Tipp notfalls korrigieren. Aber keine Sorge: Nach jeder Runde wechselt der Kartengeber, sodass hier auf lange Sicht Gerechtigkeit in Wizard herrscht.

Das ist wichtig, damit die Punktevergabe sinnvoll von Statten läuft. Mehr dazu erkläre ich in einem der folgenden Abschnitte.

So wird Wizard gespielt: Der Spieler links vom Kartengeber beginnt und legt die erste Karte für den ersten Stich. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn. Die Spieler legen nach diesem Muster ihre Karten in die Mitte, die sie spielen wollen. Die Karten, die dann in der Mitte liegen, werden nach dem Stich gewertet.

Der Trumpf

Wer die höchste Karte gelegt hat, erhält den Stich. Dabei ist der sogenannte Trumpf höher zu werden als alle anderen. Der Zauberer ist aber selbst abgesehen vom Trumpf die allerhöchste Karte.

Damit ergibt sich folgendes Ranking, wenn beispielsweise blau als Trumpf auf dem Stapel liegt:

  1. Zauberer
  2. blaue Karten, je höher, desto besser
  3. alle anderen Farben, hier auch: je höher, desto besser.

Achtung, Zauberer in Wizard: Legen zwei Spieler Zauberer, so zählt nur der erste Zauberer. Ein zweier Zauberer kann den Stich nicht mehr für sich beanspruchen.

Die Spielerreihenfolge

Die Karte, die zuerst gelegt wird, bestimmt die Farbe, die bedient werden muss. Du kannst also nicht im Vorfeld aussuchen, welche Wizard Karte du spielen möchtest. Du darfst nur Karten der vorgegeben Farbe, des Trumpfes, Narren und Zauberer spielen. Kannst du keine dieser Anforderungen bedienen, darfst du natürlich auf eine andere Farbe ausweichen. Ein Aussetzen ist nicht zulässig in Wizard. Damit ergibt sich folgende Bedien-Hierarchie:

  1. Trumpf, die vom ersten Spieler gelegte Farbe, Zauberer oder Narren
  2. alle anderen Farben

Wertung und Gewinnen in Wizard

Stimmt die Vorhersage, die du für deine Stiche getroffen hast, mit den tatsächlich erzielten Stichen überein, gewinnst du 20 Punkte. Für jeden Stich, den du gewonnen hast, bekommst du zehn zusätzliche Punkte.

Hast du getippt, dass du keinen einzigen Stich erlangst und wirklich keinen Stich erlangst, bekommst du also 20 Punkte. Hast du 1 getippt und 1 erzielt, sind es schon 30 Punkte. Somit erhöhen sich die Punktzahlen pro Runde, da mehr Karten und somit mehr Stiche im Spiel sind. Entsprechend sagt man im Durchschnitt immer höhere Stichzahlen für seine eigene Spielrunde voraus.

Weicht deine Vorhersage von den tatsächlichen Stichen ab, werden dir 10 Punkte pro Stich abgezogen. Das gilt für jede Abweichung von deiner Vorhersage.

Glaubst du, du erzielst drei Stiche, schaffst aber nur zwei, so werden dir zehn Punkte abgezogen. Erzielst du vier, obwohl du nur drei vorausgesagt hast, verlierst du ebenfalls zehn Punkte. Es macht keinen Unterschied, ob du zu viel oder zu wenig erreicht hast.

In der letzten Runde von Wizard verteilt ihr alle Karten. Demnach gibt es keine Trumpffarbe. Das Spiel endet nach der letzten Runde Wizard automatisch. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Punkte hat.

Unser Fazit zu Wizard

Wizard ist nicht leicht. Am Anfang verschätzt man sich ständig, lässt die Karten der anderen außer Acht und kann nicht so richtig einschätzen, wie sie spielen, welche Farben sie auf der Hand haben und wann die eigenen gut geglaubten Karten wirklich gut für das eigene Vorhaben sind. Wizard ist ein klasse Kartenspiel für unterwegs und daheim, macht auf lange Dauer Spaß und gehört in meinem eigenen Regal zu den Evergreens, die regelmäßig gespielt werden. Das Spiel hat eine super Balance, denn einerseits wird es im Verlauf der Zeit immer leichter, weil dir klar wird, dass mit höherer Wahrscheinlichkeit alle Farben in den Blättern der anderen vertreten sind. Andererseits wird es mit der Zeit schwieriger, da mit höheren Stichzahlen die Abweichungen von Vorhersagen und Tatsache steigen. Wer in den ersten drei Runden mit 70 Punkten führt, kann in Runde sechs schon schnell eine Punktzahl um die Null herum haben. Super ärgerlich, super toll. Ich liebe es.

Frontcover ,,Wizard, Extrem''
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