Lecker Mensch – Who should we eat? [Rezension]

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Who should we eat ist ein Kartenspiel mit schwarzem Humor. Es eignet sich super für Parties und handelt von einem Flugzeugabsturz auf eine einsame Insel. Die Spieler versuchen kooperativ, ein Floß zu bauen und zu entkommen. Leider ist die Nahrung knapp und die Spieler müssen entscheiden, wen sie aufessen sollen, damit möglichst viele Spieler von der Insel entkommen können.

 

Datenblatt zum Kartenspiel Who should we eat

Verlag: WizKids Games
Anzahl Spieler: 4 – 10 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahren (Sprachkenntnis Englisch erforderlich)
Herausforderungen: Diskutieren, Ressourcenmanagement, Teamarbeit, Wahrscheinlichkeiten
Vergleichbar mit: Die Werwölfe von Düsterwald, Saboteur, Secret Hitler

 

Der Spielaufbau von Who should we eat

Jeder, der im Kartenspiel Who should we eat gegessen wird, wechselt die Seiten. Es gibt ein Lebenden-Team und ein Geister-Team. Das Ziel der Lebenden ist es, ein Floß zu bauen, das groß genug für sie ist und von der Insel zu entkommen. Die Geister hingegen wollen diesen Plan durchkreuzen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Spieler wechseln ins gegnerische Team.

 

Die Spieletableaus in Who should we eat

Das zentrale Spielelement von Who should we eat sind drei Spieltableaus. Sie haben auf der linken Seite drei Fortschrittsleisten. Auf dem orangenen Spieltableau gehen die Zahlen von -10 bis 15. Beim blauen Tableau gibt es Zahlen zwischen 0 und 12, und auf dem grünen Tableau geht die Anzeige von 0 bis 25. Auf der rechten Seite eines jeden Spieltableaus gibt es einen Nachziehstapel und einen Ablagestapel.

Oben befindet sich in orange die Nahrungsanzeige. Das Spiel beginnt immer mit einer Nahrungseinheit weniger als Spieler im Lebenden-Team spielen. Beginnen wir das Spiel mit fünf Spielern, haben wir zu Beginn vier Nahrungseinheiten.

Blau ist die Anzeige der Sanity. Das bezeichnet die geistige Gesundheit der Spieler. Sinkt diese Leiste auf Null, haben die Überlebenden verloren und sind wahnsinnig geworden. Die Start-Anzeige der Sanity beginnt bei 8.

Das grüne Spieler-Tableau steht für das Floß, das die Spieler in Who should we eat zusammen bauen. Hierfür gibt es zwei Marker. Der grüne Marker beginnt bei 0. Der Ziel-Marker ist golden und zeigt, wann das Spiel gewonnen ist. Je nach dem, wie viele Spieler mitspielen, ist der Zielmarker an einer anderen Stelle. Im Spielverlauf schrumpft die Zahl der Überlebenden, und somit sinkt auch die benötigte Größe des Boots, mit dem alle verbleibenden Überlebenden von der Insel entkommen können.

 

Das Inventar von Who should we eat

Drei Kartenstapel zum Nachziehen befinden sich jeweils oben auf den Spieltableaus. Dazu gibt es Strohhalme aus Pappe, um bestimmte Dinge im Verlauf von Who should we eat  auszulosen. Wer den kürzeren zieht, hat in bestimmten Abstimmungen verloren. Eine pinke Muschel symbolisiert den Anführer. Der Anführer hat diesen Marker bei sich liegen.

Dazu gibt es noch Karten, die hinten lila statt rot markiert sind. Diese sind für die Geister.

Um Who should we eat spielen zu können, gibt es auch noch Quests. Die Quest-Karten gewähren Boni für das gesamte Team und/oder für einzelne Spieler. Welche Quest aus einer Auswahl von dreien gespielt wird, entscheidet immer der Anführer.

 

Charaktere und der Spielbeginn

Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler einen Charakter. Auf den Charakterkarten stehen Werte, welche Kartenarten der Spieler zu Beginn des Spiels zieht. Einige Charaktere können eher bei der Sanity helfen, andere eignen sich besser, um das Floß zu bauen. Darüber steht der Nahrungsmittelwert des Charakters. Entscheiden wir uns in Who should we eat beispielsweise dafür, den Rock Star zu essen, würden wir drei Nahrungspunkte bekommen, wenn er aus dem Team ausscheidet und auf die Geisterseite wechselt. Fällt die Entscheidung auf den Comedian, so erhalten die Spieler fünf Nahrungspunkte, und bei „The Mechanic“ sind es gleich fünf Nahrungspunkte.

Zu den Charakteren gibt es Personality-Karten. Darauf sind zusätzliche Eigenschaften notiert, die Who should we eat abwechslungsreicher und deinen Charakter individueller und spannender gestalten. Sie gewähren den Spielern gewisse Vorteile im laufenden Spiel und bei bestimmten Ereignissen.

 

Wie spielt man Who should we eat?

Nachdem das Spieleinventar erklärt und vorbereitet wurde, kann das spannende Kartenspiel Who should we eat von WizKids Games begonnen werden. Das Spiel wird in fünf Phasen gespielt. Es gibt den Morgen, den Mittag, den Abend, die Gerichtsverhandlung und die Salvation.

Pro Runde wird die pinke Muschel weitergereicht, sodass es immer einen neuen Anführer gibt. Er ist auch zugleich der Startspieler. Zu Beginn des Spiels zieht jeder so viele unterschiedliche Karten von den Nachziehkarten auf seine Hand, wie es der Charakter vorgibt.

Jede der Karten hat eine Play-Area und eine Keep-Area. In jeder Runde wählt jeder Spieler zwei Karten aus seiner Hand. Eine Karte wird über dem Charakterbogen als Play-Area gespielt, eine andere unterhalb als Keep-Area.

Die Karten bieten beispielsweise folgende Effekte bei den Play-Areas:

  • Parrot, blau: Ein Sanity mehr, eine Nahrungseinheit mehr
  • Raw Shellfish, orange: Eine Nahrungseinheit mehr, ein Werkzeug weniger
  • Wood, grün: Ein Werkzeug mehr

In der Keep-Area sieht es beispielsweise wie folgt aus:

  • Diplomativ Takedown, blau: Reveal after voting. Der Spieler, für den du gestimmt hast, stirbt. Alle anderen Stimmen werden ignoriert.
  • Leathery Hide, orange: Schild
  • Sharp flint, blau: Messer

Alle anderen Karten außer den beiden, die du in deinem Zug auswählst, musst du abwerfen. Jede Runde zieht ihr neue Karten. Die Keep-Area-Karten sind später in der Gerichtsverhandlung wichtig. Die Play-Karten werden offen aufgedeckt und kommen der Gruppe der Überlebenden nach der Quest-Phase zu Gute.

Der Anführer sucht eine Quest-Karte der oberen drei Questkarten aus. Sie wird gespielt, indem die aufgedruckte Mission erfüllt wird. Die Quest-Karte bringt Sofort-Effekte wie beispielsweise eine Sanity weniger und eine Nahrungseinheit mehr und wird anschließend an einen beliebigen Mitspieler weitergegeben, der je nach Questkarte einen dauerhaften Effekt hat. Diese Effekte sind nicht immer positiv.

 

Who should we eat?

Ist die Quest abgeschlossen, werden reihum alle Karten in der Play-Area ausgewertet. Der Anführer verschiebt entsprechend die Marker, und es geht zur Abendphase. An jedem Abend verliert die Gruppe zwei Sanity. Für jeden Überlebenden muss eine Nahrungseinheit da sein. Ist der Nahrungsmarker im Negativen, kommt es zur Gerichtsphase.

In der Gerichtsphase entscheidet der Anführer, nach welchen Regeln die Verhandlung abläuft. Es gibt die Möglichkeit, offen zu diskutieren, wer gegessen werden soll. Der Anführer kann aber auch Reihum-Statements verlangen und so eine Abstimmung ohne Umwege einzuleiten.

An dieser Stelle werden die Keep-Karten wichtig. Hast du beispielsweise ein Messer, kannst du hier einschreiten, jemanden umbringen, und die Frage hat sich erledigt. Derjenige, der angegriffen wird, kann seine Keep-Karte aufdecken. Hat er ein Schild, passiert nichts durch den Angriff. Hat er auch ein Messer, kommt es zu einem Kampf und es müssen Strohhalme gezogen werden.

Geschieht so etwas nicht, entscheidet die Abstimmung, wer gegessen werden soll. Wenn jemand stirbt, sinkt die Sanity entsprechend der Markierungen auf dem Spieltableau. Wer aufgegessen wurde, wechselt ins gegnerische Team.

 

Das Geister-Team

Für die Geister gibt es das lilafarbene Geisterdeck. Ziel für alle Toten ist es, dass die Überlebenden alle sterben oder dass deren Sanity auf Null gerät. Die Geister ziehen in der Ziehphase drei Karten und planen eine Karte, während alle überlebenden Spieler  ihre Reparaturfortschritts-, Sanity- und Nahrungskarten ziehen.

Unter den Geisterkarten gibt es zwei unterschiedliche Arten von Effekten. Zum Einen gibt es Flüche, die einem der Überlebenden angehängt werden. Somit braucht ein Überlebender beispielsweise eine Nahrungseinheit mehr als alle anderen, solange er noch unter den Überlebenden ist. Zum Anderen gibt es Soforteffekte. Durch diese Soforteffekte müssen beispielsweise Messer sofort eingesetzt werden.

Die Geisterkarten werden ausgewertet, bevor die Karten der Überlebenden ausgewertet werden. Das kann gerade bei der Sanity schnell sehr knapp werden und sorgt dafür, dass Who should we eat rasant, spannend und knifflig bleibt.

 

Fazit

Das Kartenspiel Who should we eat ist klein und handlich, aber trotzdem vielseitig und spannend. Der zunächst komplexe Aufbau lohnt sich extrem. In kaum ein anderes Kartenspiel diesen Ausmaßes kommen die Spieler so schnell so tief in die Materie, und ich möchte das Spiel am liebsten regelmäßig spielen. Leider gibt es Who should we eat nicht auf Deutsch. Eine Übersetzung wäre super. Dennoch ist das Spiel auch mit Jugendlichen spielbar, die noch nicht so gut Englisch sprechen und verstehen können, da die Sprache einfach und das Spiel durchweg spannend ist.

 

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