Als Meisterdetektiv unterwegs – Watson und Holmes

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Ein Mal spielbare Rätselspiele haben gerade Hochkonjunktur. Zumeist sind diese auf Teamwork ausgelegt: Ob die EXIT-Spiele, die den Escape Rooms nachgeahmt sind, oder T.I.M.E Stories, bei dem man ein Geheimnis zu lüften hat. Watson und Holmes jedoch bringt den kompetitiven Charakter zurück in dieses Genre. Und – wie könnte es auch anders sein – einiges an Fandom!

Datenblatt zum Kartenspiel Watson und Holmes

Verlag: Space Cowboys
Anzahl Spieler: 2 – 7 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Herausforderungen: Logik, Bluffen, kriminalistisches Gespür
Vergleichbar mit: T.I.M.E Stories, Cluedo

Die Detektivausrüstung: Inhalt

Die Spielebox von Watson und Holmes enthält sieben Spielfiguren und sieben Spielermarker für die bis zu sieben Spieler. Außerdem gibt es je sechs Polizei- und Abberufungsmarker. Gespielt wird Watson und Holmes hauptsächlich mit den 57 Droschkenmarkern. Dazu gibt es noch zwei Dietrichmarker, die ich persönlich von Anfang an schon mit sehr verliebten Augen angesehen habe.

Die einzelnen Fälle, die in Watson und Holmes gespielt werden, sind insgesamt 13 Kriminalfälle. Sie können jeweils nur ein einziges Mal gespielt werden, und würde ich sie erklären, wäre das Spiel gespoilert. Daher hat der Spieleverlag Space Cowboys die Fälle einzeln in Umschläge verpackt.

Die Karten ergeben gemeinsam eine Art Brett, weshalb man Watson und Holmes fast als Brettspiel bezeichnen könnte. Ich habe mich wegen des Spielmaterials „Karten“ und der praktischen Box dazu entschieden, das Spiel als Kartenspiel zu titulieren.

Ermittlungen im historischen England

Die insgesamt dreizehn Fälle von Watson und Holmes schicken uns in bester Sherlock-Holmes-Manier ins England des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Ein recht langer Einleitungstext stimmt uns auf den ersten Kriminalfall ein: Ein Zug ist überfallen worden und Scotland Yard ist ratlos, wer dafür verantwortlich ist oder wie der Täter überhaupt in den Postwaggon kommen konnte, der ausgeraubt wurde. Der Text wird entweder laut vorgelesen oder mittels eines dankenswerterweise vorhandenen QR-Codes online vorlesen gelassen. Hier sind bereits Hinweise eingearbeitet, wo man mit seinen Ermittlungen am besten anfangen sollte.

Doch die Spieler ziehen nicht am gleichen Strang, sondern versuchen sich im Gegenteil, Steine in den Weg zu legen. Denn nur, wer als Erster den Fall auflöst, gewinnt das Spiel.

Auf Schusters Rappen und mit der Droschke

Das Spielfeld von Watson und Holmes besteht aus diversen Orten und Personen, die besucht, untersucht und befragt werden können. Diese werden in Form von ausliegenden Karten präsentiert. Alle Spieler suchen sich reihum eine Karte aus, der sie ihre Aufmerksamkeit schenken möchten, und bieten eine gewisse Menge ihrer Droschkenmarker dafür. Doch jede Karte kann in jeder Runde nur von einem Spieler inspiziert werden. Hat ein Spieler Interesse an einer bereits besetzten Karte, so muss er mehr Droschkenmarker bieten als sein Konkurrent. Der Überbotene muss dann Platz machen und verliert einen seiner Marker, darf sobald er wieder an der Reihe ist aber eine andere Karte wählen. Das geht reihum weiter bis jeder einen Platz gefunden hat.

Nach dieser Formalität dürfen wir dann endlich Schnüffler spielen: Jeder liest die von ihm ausgewählte Karte aufmerksam durch und darf sich Notizen machen, wenn er etwas entdeckt, das wichtig sein könnte.

Dies geht so weiter, bis jemand meint, die Lösung gefunden zu haben. Er notiert die Antworten auf die kritischen Fragen des Falls auf Papier und schaut in der Lösung nach. Liegt er richtig, hat er das Spiel gewonnen. Liegt er aber falsch, scheidet er aus dem Spiel aus.

Dem Täter auf der Spur

Neben dem Überbieten, um zuerst an wichtige Orte zu kommen, gibt es noch einige weitere Möglichkeiten, sich einen Vorteil zu verschaffen. Am Droschkenplatz kann man seine Marker wieder auffrischen und im Polizeirevier kann man einen Polizisten beauftragen, einen bestimmten Ort zu sperren, bis er wieder »abberufen« wird.

Daneben gibt es auch noch zwei besondere Aktionen: Holmes und Watson. Letzterer zwingt einen Mitspieler gegen die Abgabe einer Anzahl an Droschkenmarkern, seine Karte offen vorzulesen, so dass jeder die Informationen erhält, die sie verbirgt. Holmes hingegen kann erst genutzt werden, nachdem ein Spieler ausgeschieden ist und erlaubt es, den (falschen) Lösungsversuch anzusehen.

Lug und Trug

Das alles ist aber mehr als nur ein Bieten um die besten Plätze. Mit dem richtigen Pokerface und eventuell einem Bluff, während du Notizen machst, kann man seine Mitspieler auf falsche Fährten locken.

Die Untersuchung des Safes hat nichts ergeben? Indem man sich trotzdem eingehend mit der Karte beschäftigt und eifrig Notizen macht lässt man die anderen Spieler glauben, einen unverzichtbaren Hinweis gefunden zu haben, obwohl man sich gerade nur die Einkaufsliste für morgen aufgeschrieben hat. Oder man tut so, als hätte man nichts entdeckt und merkt sich eine wichtige Information, während man die Karte ohne etwas zu notieren wieder weglegt.

Fazit zu Watson und Holmes

Watson und Holmes ist ein besonderes Spiel. Durch die Heimlichtuerei gegenüber den Mitspielern und das Aufschreiben von Notizen kommt echtes Detektivfeeling auf. Die Suche nach der Lösung hat etwas vom Lesen eines Kriminalromans, bei dem man unausweichlich auch ständig am Rätseln ist. Und wie bei einem Roman gibt es auch bei Watson und Holmes eine Menge Text. Lesefaule sollten definitiv einen großen Bogen um das Spiel machen.

Die eigentliche Detektivarbeit ist ein Solitärerlebnis, auch wenn die Bietmechanik dafür sorgt, dass man von den gegnerischen Handlungen in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird und es ihnen in gleicher Münze heimzahlen kann.

Der wirklich spannende Teil von Watson und Holmes ist wie bei Storygames üblich aber das Entdecken der Handlung und das Lösen des Falls. Und hier ist der größte Kritikpunkt: Sobald ein Spieler die Lösung hat ist das Spiel vorbei und allen anderen fehlen immer noch wichtige Puzzlestücke. Es ist gewissermaßen ein Wettlauf um das beste Spielerlebnis. Schließlich will jeder so viel Spaß wie möglich mit dem Spiel haben.

Zudem braucht das Durchlesen der Karten seine Zeit und je mehr Spieler mitspielen, um so häufiger wird es vorkommen, dass sich eine Art Warteschlange für kritisch wichtige Orte bildet. Dass langsamere Leser die Spieldauer zusätzlich erhöhen braucht eigentlich gar nicht extra erwähnt werden.

Was ist also meine Empfehlung?

Macht es euch gemütlich, legt passende Musik auf und lasst euch Zeit. Plant den Spieleabend als Event und nicht als Spieleabend. So kann man aus solchen Einwegspielen mit atmosphärischer Handlung am meisten herausholen. Die dreizehn Fälle dürften euch eine Weile beschäftigen und eine dicke »1« auf der Box lässt hoffen, dass es Nachschub geben wird.

Space Cowboys SCO0014 Watson & Holmes Kriminalspiel
  • Autor: Dr. Jesús Torres Castro
  • Illustrator: Pascal Quidault, Arnaud Demaegd und Neriac
  • Spieleranzahl: 2 - 7
  • Enthält unter anderem: 13 Fallakten; 7 Spielerfiguren; 206 Ortskarten
  • Spielzeug

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