56 Karten voller Spannung – Tichu [Rezension]

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Schriftzug auf der Spielebox des Kartenspiels ,,Tichu''
Schriftzug ,,Tichu“
Das wichtigste in Kürze

Tichu von Abacus Spieleverlag ist ein ostasiastisches Kartenspiel, das für vier Spieler ausgelegt ist.

  • Tichu ist ein spannendes Stichspiel
  • Hier geht es um Phönix, Drache, Mah Jong und Hund
  • Jeder Spieler beginnt mit 14 Karten
  • Zwei gegen Zwei – Tichu ist ein Teamspiel
  • Die „Bombe“ ist das Beste, was dir passieren kann

Tichu ist ein Kartenspiel aus dem ostasiatischen Raum und wurde vom Schweizer Fata Morgana Spieleverlag nach Europa gebracht. Nach unseren ersten Gehversuchen mit dem Stichspiel berichten wir in dieser Tichu Rezension, wie das Spiel funktioniert und bewerten es für euch.

Datenblatt zum Kartenspiel Tichu

Verlag: Abacus Spieleverlag
Anzahl Spieler: 4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren
Herausforderungen: Kombinieren, Handkarten ablegen, Stiche gewinnen, Vorausdenken
Vergleichbar mit: Mau Mau, Doppelkopf, Wizard

Spielelogik und Inventar

Tichu kommt in einer kleinen, roten Schachtel und besteht aus den 52 bekannten Karten eines Pokerblatts plus vier zusätzlichen Karten. Die Zahlen 2 bis 10, Bube, Dame, König und Ass sind in vier Farben vorhanden. Schwarze Schwerter, blaue Pagodendächer, Rote Sterne und grüne Jadesteine ersetzen die klassischen Farben Herz, Pik, Kreuz und Karo.

Spielekarten des Kartenspiels
Inventar des Spiels

Die vier Sonderkarten bestehen aus…

  • dem Phönix
  • dem Drachen
  • dem Hund
  • sowie Mah Jong.

Die Karte mit dem Hanfspärling ziert die Zahl 1 und heißt Mah Jong. Sie kann wie eine 1 in einer Straße gespielt werden, wird ansonsten nur als Einzelkarte ausgespielt. Wer diese Karte auf der Hand hat, eröffnet das Spiel mit dem ersten Zug, hat also das Anspielrecht.

Der Hund ist eine Karte, die das Ausspielrecht vergibt. So kann ein Spieler zum Ende seines Zuges seinen Gegenspieler übergehen und sein Team-Mitglied bevorzugen.

Der Drache wird höher gewertet als das Ass und kann einen hoch gespielten Stich für dich beanspruchen. Allerdings muss man den durch den Drachen gewonnenen Stich an einen Spieler aus dem anderen Team verschenken. Erschwerend kommt hinzu, dass der Drache 25 Punkte bei der Endauswertung gibt – die dadurch ebenfalls verschenkt werden.

Der Phönix ist immer einen halben Punkt höher anzusehen als die Karte, die vorher ausgespielt wurde. Er kann wie einen Joker in Reihen wie Full House oder die Straße eingebaut werden, nicht aber in sogenannte Bomben, die grob gesehen gleichzusetzen sind mit Vierlingen und Straight Flush, wenn man mal Poker und Tichu vergleicht. Bei der Endauswertung zählt der Phönix -25 Punkte.

Die Hierarchie der Tichu Stiche:

Ziel des Spiels ist es, seine Karten loszuwerden. Sie können in unterschiedlichen Formationen ausgespielt werden, die an die Rangfolge beim Poker erinnern.

Dazu gehören beispielweise die High Card, das Paar, der Drilling oder das Full House.

Spielt man mehr als zwei Paare aus, müssen diese aufeinanderfolgen. Ein Fünferpaar und ein Siebenerpaar darf nicht in einem Zug gespielt werden. Ein Fünferpaar und ein Sechserpaar hingegen schon. Durch das Sechserpaar darf nun auch das Siebenerpaar in einem Zug ausgespielt werden.

Straßen bestehen aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden Karten. Je mehr Karten in eine Straße passen, desto besser: Es gibt kein Limit nach oben. Theoretisch könntest du eine Straße, die aus dreizehn Karten besteht, ausspielen.

Beim Full House ist die Höhe des Drillings ausschlaggebend. Ein Full House mit drei Siebenen und zwei Königen ist durch ein Full House mit drei Achten und zwei Zweien überboten.

Höher als das Full House ist die Bombe, die aus vier gleichen Karten gebildet wird und jederzeit ausgespielt werden darf. Auch, wenn du nicht am Zug bist, kannst du die Bombe spielen und dir somit den Stich sichern – es sei denn, jemand übertrifft deine Bombe. Zu toppen ist das nur von der Straßen-Bombe. Sie besteht aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden Karten in derselben Farbe.

Der Ablauf von Tichu

Dir gegenüber sitzt dein Team-Mitglied. Die Spieler links und rechts sind deine Gegenspieler.

Traditionell werden die Karten nicht ausgeteilt, sondern reihum von den Spielern genommen, bis jeder 14 Karten hat. Dabei werden die ersten acht Karten sofort auf die Hand genommen, die sechs darauffolgenden bleiben vorerst umgekehrt auf dem Tisch liegen. Bevor alle vierzehn Karten angesehen werden, kann man das „große Tichu“ aussprechen. Mehr dazu im Abschnitt „Punktevergabe“.

Vor dem eigentlichen Spiel beginnt Tichu mit dem Schupfen. Dabei tauscht jeder Spieler mit jedem Mitspieler eine Karte aus. Seinem Mitspieler steckt man dabei eher eine gute Karte zu. Den Gegenspielern möchte man Karten unterjubeln, die man nicht gebrauchen kann.

Gegen den Uhrzeigersinn wird nun ausgespielt. Reihum darf man seine Karten auf den Tisch legen, muss das aber nicht. Auch, wenn du einen Stich für dich gewinnen könntest, darfst du die Karten für dich behalten. Sobald alle Spieler reihum passen, gilt der Stich als gewonnen für denjenigen, der als letztes Karten gelegt hat.

Scheidet ein Spieler aus, weil alle Karten abgelegt wurden, spielen die anderen weiter, bis nur noch einer übrig ist. Derjenige, der dadurch die Runde verloren hat, muss seine Karten an die Gegenpartei geben und alle seine Stiche an den Mitspieler abtreten, der zuerst fertig war.

Die Punktevergabe bei Tichu

Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, erhält er Punkte, die den Kartenwerten der Karten 5, 10, Drache und Phönix entsprechen. Vorher kann ein Tichu angesagt werden. Das bedeutet, dass man behauptet, man würde als erster Spieler in dieser Runde alle Karten ablegen. Trifft diese Vorhersage ein, erhält man 100 Punkte zusätzlich. Funktioniert es nicht, verliert man 100 Punkte. Nachdem man die ersten acht Karten aufgenommen und angesehen hat, kann man bereits ein „großes Tichu“ ansagen. Die letzten sechs Karten werden blind vom Stapel gezogen. Sobald ein Spieler seine 14 Karten angesehen hat, kann er nur noch das kleine Tichu ansagen. Trifft die Voraussage des großen Tichu zu, erhält man 200 Punkte. Verfehlst du deine Aussage, verlierst du den gleichen Betrag.

Bei der Punktevergabe zählen neben Tichus und Sonderkarten lediglich Könige, 5 und 10. Könige und Zehnen sind 10 Punkte wert, die Fünfen zählen 5 Punkte. Zur Erinnerung: Ein Drache gibt dir 25 Punkte, durch einen Phönix in deinem Stichstapel verlierst du 25 Punkte.

Unser Eindruck zum Einstieg in Tichu

Nach etwa zwanzig Minuten war das Regelwerk durchforstet und die erste Testrunde gespielt. Man braucht zwar ein bisschen Köpfchen, sieht aber sofort intuitiv die Fünfen, Zehner, Könige und Drachen. Auch die Funktion von Hund und Phönix ist sofort intuitiv ins Blut übergegangen. Das Spiel fiel mir leicht zum Einstieg. Wann es sinnvoll ist, sich einen Stich zu holen oder wann man seine Karten besser vorerst für sich behalten soll und wie man seinem Teamspieler im wahrsten Sinne des Wortes in die Karten spielt, kommt erst beim Spielen. Da gilt Probieren über Studieren.

Der Spaßfaktor von Tichu

Ich muss gestehen, ich vergleiche Tichu sehr stark mit Wizard. Wizard ist ebenfalls ein Stichspiel, bei dem es darum geht, eine vorausgesagte Zahl von Stichen zu erreichen. Durch taktisches Spielen kann ein Spieler dafür sorgen, dass die Konkurrenten einen Stich zu viel oder zu wenig bekommen. Das vermisse ich etwas bei Tichu – dadurch, dass man nur durch die Aussage „Tichu!“ behauptet, als Erstes alle Karten von der Hand abzulegen, ist die Herausforderung durch Vorhersagen geringer als bei Wizard.

Durch die zusätzlichen Karten, die das Kartenblatt von Tichu vom Pokerspiel unterscheiden, kommt Fahrt ins Spiel. Das macht die Runden anspruchsvoll und sorgt für zusätzlichen Spaß.

Auch das Schupfen trägt dazu bei, dass Tichu für mich längst keine Mischung aus Mau Mau und Wizard  mehr ist, sondern als eigenständiges Spiel mit individuellem Spaßfaktor gilt.

Langzeit-Prognose

Besonders das Schupfen, durch das man zwangsweise etwas über sein Blatt und seine Strategie verrät, verspricht, dass Tichu insbesondere für fortgeschrittene Spieler nicht langweilig wird und psychologische Taktiker als Liebhaber dieses Spiel anziehen wird.

Die Runden sind jedes Mal anders und recht schnell vorbei, sodass eine schlechte Hand nicht langanhaltend deprimiert. Beim nächsten Mischen ist man sofort motiviert, in der nächsten Runde mehr Punkte zu machen, was vor allem für die jüngeren Spieler ein großer Vorteil ist.

Nach meinen ersten Erfahrungen mit Tichu kann ich bereits sagen, dass ich Lust auf weitere Partien habe und bin mir sicher, dass das Spiel zum dauerhaften Bestand meines Spielinventars gehören wird.

Highlight

Mein Tichu-Highlight ist der Drache. Die Pflicht des ausspielenden Spielers, den Stich zu verschenken ist ein super Faktor, um sich gegenseitig zu necken und die Spannung zu erhöhen. Ich mag es gerne, jemandem den Stich wegzunehmen und nicht mich selbst, sondern wen anderes daran zu bereichern. Ein bisschen zwischenmenschlicher Krieg muss bei guten Spielen immer sein.

Fazit

Die Karten von Tichu sind kompakt, also perfekt für unterwegs. Das Spiel ist in einer Viertelstunde erklärt und somit auch spontan mit Freunden spielbar, die das Spiel noch nicht kennen. Tichu ist komplex genug, um nicht zu langweilen und zugleich einfach genug, um es auch mit Kindern zu spielen.

Angebot
ABACUSSPIELE 08163 - Tichu Booster, Erweiterung, Kartenspiel
  • Erweiterung für TICHU
  • nur spielbar mit TICHU
  • nur zu viert spielbar
  • Urs Hostettler
  • Herausgeber: ABACUSSPIELE

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