Eine Bombenstimmung mit Tichu Booster

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Das Wichtigste in Kürze

Mit dem Erweiterungspack „Tichu Booster“ gibt der Abacus Spieleverlag uns etwas an die Hand, das den Spielablauf von Tichu variiert und mehr Spannung in das Kartenspiel bringt.

  • Das Pack besteht aus 57 Textkarten, die mit dem Hauptspiel zu kombinieren sind.
  • Die Booster gibt es in verschiedenen Farben mit untreschiedlichen Effekten.
  • Meine Lieblingskarte ist „Sesselrücken“ – alle Spieler wechseln die Plätze, und die Sache mit den Teams wird schwierig.

Tichu Booster ist ein Erweiterungspack zum Grundspiel Tichu. Es ist nur mit dem Hauptspiel kombinierbar und kann nicht einzeln gespielt werden. Insgesamt handelt es sich um 57 einzelne Textkarten, die den Spielablauf von Tichu variieren und mehr Abwechslung und Spannung in den ostasiatischen Spieleklassiker bringen.

Datenblatt zum Erweiterungspack Tichu Booster

Verlag: Abacus Spieleverlag
Anzahl Spieler: 4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren
Herausforderungen: Mit allem rechnen, Strategie flexibel anpassen
Spielbar mit: nur mit dem Tichu Grundspiel

Das Erweiterungspack Tichu Booster

Im laufenden Spiel werden die Textkarten aus dem Erweiterungspack Tichu Booster in den allgemeinen Ablauf einer Runde eingepflegt. Das geschieht durch ihre unterschiedlichen Farben rot, grün, braun, gelb und blau. Jede Farbe steht für andere Einsatzzeitpunkte der Booster Karten.

Immer, wenn ein Tichu angesagt wird, nimmt jeder Spieler eine Tichu Booster Karte auf.

Manche Textkarten dürfen vor dem Schupfen gespielt werden, wenn sie sich auf das Schupfen beziehen. Das erkennt man an den blauen Bambusrahmen, die den Text einrahmen. Blaue Booster dürfen nur bis zum Beginn der Spielrunde ausgespielt werden.

Wurden alle blauen Tichu Booster gespielt, dürfen auch die braunen Textkarten gespielt werden. Sie werden nicht während der laufenden Stichrunden gespielt, sondern immer direkt vor dem Anspielen einer Runde. Braune Booster sind Regelanpassungen oder Verbote, die einmal ausgelegt werden und offen liegen bleiben, da sie für den Rest der Spielrunde gelten.

Wer das Spiel beendet, muss Reaktionen (Tichu Booster mit rotem Bambusrahmen) abwarten. Sie könnten dafür sorgen, dass der soeben getätigte Spielzug verboten wird und dadurch das Beenden der Spielrunde verhindert wird. Wurde das Spiel beendet, ist der gewinnende Spieler nicht mehr von Boostern betroffen. Am Ende der gesamten Spielrunde verlieren sämtliche Textkarten aus dem Erweiterungspack Tichu Booster ihre Wirkung.

Grüne Booster dürfen während der gesamten Spielrunde gespielt werden. Jederzeit können sie dafür sorgen, dass neue Kombos zulässig werden oder haben andere Soforteffekte. Du kannst grüne Booster, im Gegensatz zu gelben Boostern, auch spielen, wenn du nicht am Zug bist. Gelbe Booster kannst du nur einsetzen, wenn du an der Reihe bist. Sie werden gemeinsam mit deinen auszulegenden Stichkarten gespielt.

Die Funktionen der Booster Textkarten

Boosterkarten behältst du auf der Hand, wenn die Stichkarten gemischt und neu verteilt werden. Der Vorrat von Boostern auf der Hand ist unbegrenzt. Im Folgenden möchte ich ein paar der Tichu Booster vorstellen, damit du einen Eindruck bekommst, wie sich das Tichuspiel durch die Booster verändert.

Mit der blauen Boosterkarte „Zufrieden“ kann man beispielsweise das Schupfen verhindern. Dadurch fallen beispielsweise Kommunikationsstrategien aus, die wir im Artikel „Tichu Tipps“ erklärt haben.

Während des Schupfens können Karten wie der Hellseher ins Spiel kommen. Spielt ein Spieler die Hellseher-Karte, darf er sich die Karten, die er beim Schupfen erhält, anschauen, bevor er selbst welche aus seinem Blatt an die Mitspieler abgibt.

Durch eine der grünen Tichu Booster darf der Besitzer dieser Karte den Wunsch des Mah Jong ignorieren, durch die rote Karte „Njet!“ kann das Spielen von Boosterkarten verboten werden, die Vogelscheuche verbietet den Einsatz von Drachen oder Phönix.

Somit können Stiche gezielt von bestimmten Karten bereinigt werden, Gegenspieler zum Passen gezwungen werden oder das Ausspielen eigener Karten erleichtert werden.

Durch Bescheidenheit kannst du den Wunsch des Mah Jong bedienen, ohne eine eventuelle Bombe oder andere gute Kombination auf deiner Hand aufzulösen. Wünscht der Mah Jong sich eine 7, kannst du eine 8 gemeinsam mit dem gelben Tichu Booster Bescheidenheit spielen und die 8 somit zur 7 abwerten, obwohl du möglicherweise einen Siebenerdrilling auf der Hand hältst.

Ein weiteres Beispiel für eine gelbe Karte ist das Drachenbaby. Du spielst es mit einer niedrigeren Karte als dem Drachen aus und sorgt dafür, dass deine Karte nicht mehr überboten werden kann und der Stich dir gehört.

Highlight

Besonders gefällt mir mir die Karte Sesselrücken. Dabei erhält Tichu einen absoluten Turn, denn durch diesen Booster werden die Sitzplätze getauscht. Der Mitspieler sitzt dir nicht mehr Gegenüber, sondern neben dir – das ist eine spannende Veränderung, die die Spielreihenfolge von Tichu verändert und neue Herausforderungen birgt.

Fazit zu Tichu Booster:

Ich habe das Gefühl, durch Tichu Booster wird das Kartenspiel ein bisschen mehr wie UNO. Fast jeder Booster kann die Planungen und Strategien sämtlicher Mitspieler durcheinanderbringen und wirkt wie die zahlreichen Sonderkarten, die das UNO-Spiel so unberechenbar machen. Im Großen und Ganzen wirken die Textkarten allerdings anspruchsvoller und können zwar ärgerlich für den Gegenspieler sein, aber verleihen niemandem eine Macht, die das Spiel aus der Balance bringt. Durch Tichu Booster wird Tichu spannender, abwechslungsreicher und anspruchsvoller und ist eine willkommene Ergänzung in unserem Spieleschrank!

Angebot
ABACUSSPIELE 08163 - Tichu Booster, Erweiterung, Kartenspiel
  • Erweiterung für TICHU
  • nur spielbar mit TICHU
  • nur zu viert spielbar
  • Urs Hostettler
  • Herausgeber: ABACUSSPIELE

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