Planlos im Weltraum – Space Alert [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

Erlebe die Missionen in Space Aler in Echtzeit, denn eine CD läuft mit! Die Audiotracks zeigen euch die Bedrohungen, die auf euch warten, und mal unter uns: Überleben ist nicht so leicht, wie alle immer sagen.
  • In Space Alert spielen zwischen einem und fünf Spielerinnen und Spielern gemeinsam
  • Arbeitet im Team und bewahrt Ruhe: Dieses Spiel bringt den gewissen Echtzeit-Stress mit.
  • Traue dich, das Zepter aus der Hand zu geben – Kontrolle ist klasse, Vertrauen ist manchmal auch wichtig.

Aus der Werkstatt von Erfolgsautor Vlaada Chvátil stammt Space Alert. Ein Spiel, bei dem wir uns ganz wie Captain Kirk oder Picard fühlen dürfen und ein Raumschiff kommandieren, um in fremde Galaxien vorzustoßen und friedlichen Kontakt zu fremden Kulturen aufnehmen zu können. Naja, fast. Eigentlich gar nicht, denn bei Space Alert geht schief, was schiefgehen kann.

Datenblatt zum Brettspiel Space Alert

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Anzahl Spieler: 1 – 5 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Herausforderungen: Teamwork, Ruhe bewahren, Zeitdruck, Timing
Vergleichbar mit: Schatten über Camelot, Pandemie

Der Frachtraum wird geöffnet

Das Spiel hat für die kleine Box erstaunlich viel Material, das man auch sortiert halten sollte:
  • 90 kleine Aktionskarten
  • 55 große Bedrohungskarten in vier Kategorien
  • ein Spielplan
  • 26 Bedrohungsmarker
  • 55 Ressourcenwürfel
  • 16 Szenariokarten
  • ein Wertungsblock
  • 18 Schadensmarker
  • eine Ablauftafel für die Endwertung
  • zwei Aktionstafeln in jeweils fünf Farben
  • zwei CDs mit den Missionen

Die Mission

Mit dem für Herrn Chvátil typischen schwarzen Humor werden die Spieler in ihre Aufgabe eingeweiht: Als frisch ausgebildete Kadetten sollen sie mit einem Raumschiff der „Tontaubenklasse“ einen Hyperraumsprung in unerforschtes Gebiet unternehmen, dort 20 Minuten überleben, Daten sammeln und wieder zurückspringen. Der springende Punkt ist dieses kleine Wörtchen „überleben„, denn sobald die Spieler in ihrer Schrottkiste am Zielort ankommen wird sie so ziemlich alles angreifen, was sich in der Nähe befindet – vom kleinen Asteroiden bis zum schweren Superkreuzer. Das Spiel läuft in Echtzeit ab. Die CDs enthalten Audiotracks, die jeweils eine Mission darstellen und zu bestimmten Zeitpunkten Bedrohungen ansagen oder Sonderaktionen erlauben. Die Missionen sind aber dennoch nie gleich, denn die genaue Art der Bedrohung wird von einem Stapel gezogen. Der von den Spielern ernannte Kommunikationsoffizier hat dafür zu sorgen, dass alle über den neuen Besuch im Bilde sind. Um Bedrohungen abzuwehren, kann man die Laserkanonen des Schiffes betätigen, Schilde aufladen, Battlebots durch das Schiff führen, Jäger bemannen und Raketen abfeuern. Zusätzlich gibt es auch interne Bedrohungen wie Fehlfunktionen im Schiff (dumm, wenn einer der nuklearen Sprengköpfe für die Raketen sich selbstständig macht) oder Enterkommandos. Leider brauchen alle Systeme im Schiff Energie, die von einem Hauptreaktor kommt, der ständig mit Brennstäben nachgefüllt werden muss. Dieser speist dann Nebenreaktoren, die erst ihre Energie anfordern müssen, bevor sie ihrerseits Systeme versorgen können. Jedes System kann auch nur direkt vor Ort bedient werden und zu allem Überfluss blendet sich auch noch ein nerviger Bildschirmschoner mit Werbebotschaften ein, so dass irgend jemand ab und zu an der Maus wackeln muss.

Alle auf ihre Posten!

Man sieht, es gibt viel zu tun. Erledigt werden alle diese Aufgaben mit den Aktionskarten. Das Spiel geht über drei Phasen und pro Phase hat man fünf Karten zur Verfügung, aus denen man seine Aktionen auswählt. Jede Karte hat zwei Optionen: Entweder eine Bewegung (links, rechts oder Aufzug) oder ein System (A, B, C oder Battlebots). Je nachdem, in welcher Zone die Aktionen gespielt werden, haben sie unterschiedliche Auswirkungen. A aktiviert in der Regel eine Waffe, B aktiviert Schilde oder Reaktoren, C wird für besondere Systeme wie Raketen oder den Mauswackler verwendet und die Battlebots schicken selbige zum Angriff auf Eindringlinge. Pro Spieler kann bei Space Alert in jeder Runde eine dieser Aktionen gespielt werden, während die Bedrohungen auf einer Leiste fortschreiten und ihrerseits zu bestimmten Zeitpunkten Angriffe oder besondere Aktionen durchführen. Abgewehrte Bedrohungen geben Punkte, man kann sie aber auch einfach aussitzen wenn das Schiff es aushält. Dies ist selten eine gute Idee, kann aber notwendig sein. Wichtig: Sobald eine Phase beendet ist dürfen nur noch Karten für die nächsten Phasen gespielt werden. Absprache ist hier extrem wichtig, denn man darf zwar über seine Handkarten sprechen, aber man darf sie nicht vorzeigen und die gelegten Aktionen sind ebenfalls verdeckt. Die Mitspieler müssen sich aufeinander verlassen und miteinander kommunizieren, sonst ist das Chaos vorprogrammiert – naja, das ist es sowieso.

Die CD gibt das Tempo vor

Irgendwann kündigt die CD den Wechsel von Phase 1 zu Phase 2, dann zu Phase 3 und schließlich das Missionsende an. Nun kann nichts mehr geändert werden und es kommt zur Abrechnung. Bisher sind alle Aktionen nur geplant worden. Nun werden aber Spielzug für Spielzug alle Karten aufgedeckt, alle Aktionen durchgeführt und das eigentliche Spiel nimmt seinen Lauf. Hier kann man sehen, ob die Crew wie ein Uhrwerk funktioniert oder wie kopflose Hühner wild kreischend in der Gegend herumrennt. In der Regel passiert letzteres.

Fazit

Space Alert ist ein Teamspiel erster Güte. Es ist schwer, komplex und zwingt die Spieler, miteinander zu arbeiten. Für Perfektionisten und Spieler, die immer alles bis ins Detail planen wollen, bevor sie einen Zug machen, ist es entweder eine Therapie oder vollkommen ungeeignet. Hier muss man das Zepter aus der Hand geben können. Wer sich hingegen an grandiosem Scheitern noch erfreuen kann und ein etwas chaotischeres Spiel sucht, ist bestens bedient. Man sollte allerdings bedenken, dass es durchaus mal etwas lauter am Tisch werden kann, wenn alle wild durcheinander rufen: „Bedrohung auf Bahn 1!“ – „Hat jemand ein C?“ – „Kann mal jemand den Reaktor in Blau auffüllen?“ – „Nein, der Hauptreaktor ist leer. Soll ich den in Runde 11 auffüllen?“ – „Ich brauche es aber schon in Runde 8!“ Gerade dieses Durcheinander macht aber den Spaß aus und wenn man dann doch ganz knapp mit einem beinahe auseinanderfallenden Haufen Schrott die Mission überlebt hat ist das ein echtes Erfolgserlebnis. Eine absolute Empfehlung für Weltraumkadetten!

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