Fröhliches Monstermetzeln – Massive Darkness [Rezension]

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Dungeoncrawler sind im Brettspielbereich ein Dauerbrenner. Massive Darkness von Asmodee wurde als Kickstarterkampagne mit Miniaturen von Cool Mini Or Not verwirklicht und befindet sich nun bei uns auf dem Prüfstand.

 

Datenblatt zum Brettspiel Massive Darkness

Verlag: Asmodee
Anzahl Spieler: 1 – 6 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahren
Herausforderungen: Würfelglück, Taktik, Teamwork
Vergleichbar mit: Descent, Zombicide

 

Was ist in der Schatztruhe?

Genretypisch kommt Massive Darkness in einer ebenso massiven Box daher. Cool Mini Or Not haben sich nicht lumpen lassen und präsentieren 75 Miniaturen, neun doppelseitig bedruckte Spielplanteile, knapp 300 Karten verschiedenster Arten, über 100 Marker, zwölf Spezialwürfel und je einen Satz aus Klassenbogen, Tableau und farbigem Basemarkierer pro Held.

Die Miniaturen haben wie vom Miniaturenhersteller gewohnt eindrucksvolle Posen. Die Tableaus bestehen ungewohnt aus Hartplastik und haben kleine Löcher als Steckplätze sowie Ablageplätze für Karten. Insgesamt macht das Spielmaterial einen sehr hochwertigen Eindruck.

 

Drauf und dran, Spieß voran!

Die Spieler dringen in Massive Darkness als Gruppe in den Dungeon ein und versuchen, sich bis zum Endgegner durchzuschlagen. Hierbei ziehen alle am selben Strang und keiner wird auf die undankbare Rolle des Spielleiters abgeschoben. Stattdessen darf jeder Mitspieler in die Rolle eines Paladins, Magiers, Rogues oder sonstigen Fantasyhelden schlüpfen, um den Monstern eins auf den Deckel zu geben.

Das gesamte Spielfeld ist zu Beginn sichtbar, so dass es kein Verlaufen und kein Umherirren gibt. Jedoch werden die Gefahren, die sich den Helden bieten, erst mit dem Öffnen der Türen offenbart: Eine Türkarte zeigt, was sich dahinter verbirgt und gibt für jede mögliche Raumgröße an, was aufgestellt werden soll. Das können verschiedene Monster oder Monstergruppen sein, aber auch Schätze unterschiedlichen Ausmaßes. Neu ist, dass hier die Monster ebenfalls magische Gegenstände wie Waffen und Rüstungen tragen, die nicht nur nach deren Ableben geplündert werden können, sondern die sie auch selbst verwenden!

 

Spielablauf von Massive Darkness

Ein Spielzug verläuft sehr geradlinig. Ein Spieler hat drei Aktionen, die er entweder für Bewegungspunkte, zum Angreifen oder zum Plündern des aktuellen Feldes einsetzen kann. Bei der Bewegung erhält er zwei Bewegungspunkte, die er verwenden kann, um sich ein Feld zu bewegen oder eine Tür zu öffnen. Man kann sich also zum Beispiel zwei Felder weit bewegen und zweimal angreifen, oder sich sechs Felder weit bewegen.

Angriffe werden mit den zwei Sorten Angriffswürfel durchgeführt. Die eingesetzte Waffe gibt genau vor, was zu werfen ist und bietet auch Sonderfähigkeiten für gewisse Würfelergebnisse. Der Angegriffene darf sich auf die gleiche Weise mit Verteidigungswürfeln schützen, die seine Rüstung ihm verleiht. Auch diese können besondere Fähigkeiten besitzen, die größtenteils praktisch in Keywords zusammengefasst sind.

Für besiegte Gegner gibt es Erfahrungspunkte, und zwar für die ganze Gruppe. Es entsteht also kein Wettrennen, wer den entscheidenden Treffer landet. Diese Punkte können auf dem Klassenbogen für Fähigkeiten ausgegeben werden. Hierbei sind verschiedene Skillungen möglich, die wiederum andere Spielstile erlauben. Positiv ist zudem, dass man die Klassenbögen durchaus ungewöhnlichen Charakteren zuweisen kann. Der Zauberer kann also die Fähigkeiten nehmen, die eigentlich dem Paladin zugedacht sind. Dies ist vor allem interessant, wenn man nicht mit der maximalen Spieleranzahl spielt und Mischrollen einsetzen will.

Auch ein besonderer Punkt ist, dass man nicht durch Erfahrungspunkte auflevelt, sondern durch das Betreten neuer Spielabschnitte. Dies hat mehrere Auswirkungen: Zwar werden die Monster nun härter, allerdings hauen auch die gefundenen Schätze stärker rein und die Heldenfertigkeiten höherer Level dürfen nun, soweit gekauft, auch endlich eingesetzt werden. Mit etwas Glück kann man jedoch auch Schätze des nächsten Levels in den Räumen finden, was dann natürlich einen enormen Machtschub liefert.

Das Spiel bietet zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt ein Einzelszenario, oder man stellt sich der großen Herausforderung und spielt alle Szenarien als Kampagne. Die Kampagne ist allerdings anscheinend mehr ein Aufsatz auf ein eigentlich fertiges Spiel. Da man seine Helden und Ausrüstung von einer Partie zur nächsten übernimmt wird der Fortschritt stark ausgebremst: Jeder Erfahrungspunkt ist nur noch ein Fünftel wert. Das sorgt dafür, dass gerade am Anfang der Kampagne das Spiel sehr schwer ist, doch da die Kampagne insgesamt zehn Szenarien umfasst wird es am Ende extrem leicht. Das fühlt sich falsch an und daher empfehlen wir eindeutig die Einzelszenarien.

 

Ende gut, alles gut

Eine Endwertung in dem Sinne gibt es nicht. Das Spiel ist gewonnen, wenn der Endboss in Form eines besonderen Monsters erlegt wurde. Dies dauert laut Boxaufdruck etwa zwei Stunden, doch weiß man als alter Dungeonplünderer, dass diese Zeit sehr stark davon abhängt, wie viel während des Spiels über das optimale Vorgehen diskutiert wird. Dennoch ist die Spielmechanik sehr eingängig und sollte kaum für weitere Verzögerungen sorgen, so dass man mit den maximal angegebenen drei Stunden gut hinkommen sollte.

 

Fazit zu Massive Darkness

Wer Zombicide kennt, wird sich bei der Bewegungs- und Feldermechanik des Spiels direkt heimisch fühlen. Überhaupt scheint beim Spieldesign Zombicide der Ausgangspunkt gewesen zu sein. Massive Darkness ist ein feiner Dungeoncrawler mit mäßiger Komplexität, der eindeutig auf Einzelszenarien ausgelegt ist und so auch viel Spaß macht. Die Spielplanteile sind für unseren Geschmack etwas zu unruhig, so dass die Marker für Türen und Ähnliches leicht übersehen werden können, aber ansonsten gibt es nichts auszusetzen. Jedes Teil ist quadratisch und erleichtert so das Einräumen und die Lagerung massiv.

Die Hintergrundgeschichten sind ebenso wenig bemerkenswert wie sie wichtig sind: Letzten Endes kämpft man sich durch das Gewölbe, rüstet sich mit den gefundenen Waffen, Rüstungen und magischen Gegenständen aus, schaltet seine Fähigkeiten frei, erreicht den Endboss und gewinnt dann (hoffentlich) den finalen Kampf. Nicht mehr, aber auch nicht weniger und definitiv eine gute Art, einen Spieleabend mit fünf Freunden zu verbringen.

 

 

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