Wirtschaft und Politik am Mittelmeer – Mare Nostrum: Empires [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

In Mare Nostrum: Empires geht es ab ans Mittelmeer! Aber zum Urlaub seid ihr nicht da, im Gegenteil. Das mittelalterliche Setting verlangt einiges an arbeit ab.

  • Als Feldherren und Baumeister baut ihr eure Gesellschaft und die Karawanen auf
  • Es geht um Handel, Macht und Reichtum
  • Du kannst deinen Schwerpunkt wählen, oder auf Balance spielen: Militär, Handel, Kultur und Führung sind die vier Wege, mit denen du Mare Nostrum gewinnen kannst.

In Mare Nostrum: Empires lenken wir die Geschicke einer antiken Mittelmeerkultur. Durch klugen Handel, Absprachen mit anderen Spielern und Militär wollen wir den Spielsieg erringen.

Datenblatt zum Brettspiel Mare Nostrum: Empires

Verlag: Academy Games / Schwerkraft Verlag
Anzahl Spieler: 3 – 5 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahren
Herausforderungen: Aufbau, Spielfeldkontrolle, Handel
Vergleichbar mit: Civilization, Scythe

Antike Artefakte: Inhalt

Die Box enthält neben dem Hauptspielplan eine Führungstagel sowie eine Helden- und Wundertafel. Für jeden der bis zu fünf Spieler enthält Mare Nostrum je eine Spielhilfe, ein Spielertableau und einen Sichtschirm. Außerdem wird das Brettspiel mit jede Menge Markern gespielt. Es gibt:

  • 22 Plättchen (17 Helden, 5 Wunder)
  • 44 Münzmarker
  • 100 Warenmarker
  • 37 Karawanenmarker
  • 25 Marktmarker
  • 16 Stadtmarker
  • 14 Tempelmarker
  • 7 Kontrollmarker
  • 7 Führungsmarker
  • 3 Tauschmarker

Für die Schlachten in Mare Nostrum gibt es unterschiedliche würfel. Neun Würfel sind für die Landschlachten gedacht, und fünf Würfel gibt es für die Seeschlachten. Außerdem gibt es pro Spieler acht Legionen, fünf Triremen und fünf Festungen aus Plastik, die den Spielaufbau auf den ersten Blick einzigartig erscheinen lassen.

Macht und Handel im Mittelmeer

Das Spielbrett zeigt den Mittelmeerraum von Italien bis zum nahen Osten, aufgeteilt in verschiedene Land- und Seegebiete. Die Landbereiche haben zeigen per Aufdruck, was es da zu holen gibt: Oliven, Wein und Metall sind nur einige der Waren, die man erhalten kann. Jedes Gebiet liefert aber nur maximal zwei unterschiedliche Waren und einige Warensorten sind sehr regional, so dass man für ein volles Sortiment zwangsweise entweder aus seinem Startfeld heraus expandieren oder Handel treiben muss.

Waren erhält man, indem man in kontrollierten Gebieten Karawanen in die vorgesehenen Felder einsetzt, die jeweils eine der verfügbaren Waren beschaffen. Geld fließt über Städte in die Kassen. Beide Arten von Einkünften kann man durch einen Markt bzw. einen Tempel für die jeweilige Provinz verdoppeln.

Baumeister und Feldherren

Nachdem man seine Einkünfte erhalten hat folgt die Handelsphase. Jeder Spieler legt ein Angebot aus, was er bereit ist abzugeben. Nun wählt ein Spieler eine Ware (oder auch Geld) von einem anderen Spieler aus, die er sich nimmt. Dieser Spieler ist nun seinerseits an der Reihe, ein Plättchen von einem anderen Spieler auszusuchen und so weiter.

Die erhaltenen Waren und Gelder werden verwendet, um neue Bauten, Armeen und Helden zu bezahlen. Dabei muss der gesamte Preis entweder komplett in Geld oder der gleichen Anzahl unterschiedlicher Waren bezahlt werden. Karawanen und Armeen kosten drei Waren bzw. Geldstücke, Märkte und Tempel kosten sechs derer und Helden schließlich schlagen mit mindestens sieben Waren oder Geldstücken zu Buche, bringen aber auch oft nützliche Fähigkeiten mit. Dazu kommen noch Festungen und die Erweiterung in angrenzende Gebiete. Nicht ausgegebene Ressourcen verfallen am Ende der Phase, man kann also nicht mehrere Runden lang sparen!

Zuletzt folgt die Armeephase. Jeder Spieler darf der Reihe nach alle seine Armeen um jeweils ein Feld weiterbewegen. Landen sie auf einem Feld, auf dem sich bereits eine gegnerische Armee breitgemacht hat, kommt es zum Kampf. Der geht schnell und unkompliziert von statten: Pro Armee wird ein Spezialwürfel geworfen und für jeweils fünf erwürfelte Punkte fügt man dem Gegner einen Verlust zu. Festungen des Verteidigers erzeugen einerseits einen automatischen Treffer und verhindern außerdem einen Treffer bei den verteidigenden Armeen.

Die Führungsrollen

In welcher Reihenfolge gehandelt, gekauft und gekämpft wird bestimmt der jeweils führende Spieler in der jeweiligen Kategorie. Immer wenn eine Karawane, ein Gebäude oder eine militärische Einheit gebaut wird, steigt der eigene Marker auf einer der drei Leisten nach oben. Der Spieler, dessen Marker am Ende einer Runde ganz oben steht, ist der führende Spieler und hat in der nächsten Runde die Entscheidungsgewalt, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist. Plant man einen großen Feldzug, kann man die anderen Spieler zuerst ziehen lassen und sich so entweder eine günstige Stelle für einen Angriff heraussuchen oder aber seinen Plan ändern.

Während es bei den Kampfbewegungen aber von Vorteil ist, als letzter zu ziehen, will man beim Handel natürlich zuerst an der Reihe sein, um sich die seltensten Waren unter den Nagel zu reißen. An welcher Position man sich selbst ziehen lässt ist eigentlich immer klar – viel interessanter ist, in welcher Reihenfolge man die anderen Spieler drankommen lässt.

Das Ende von Mare Nostrum

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine der vier möglichen Siegbedingungen erfüllt:

  • Für einen militärischen Sieg muss man vier Hauptstädte bzw. legendäre Städte beherrschen.
  • Den Handelssieg erringt man, wenn man seinen vierten Helden rekrutiert.
  • Für den Kultursieg reicht es, die Pyramiden zu bauen. Dies kostet 12 Münzen bzw. unterschiedliche Waren.
  • Den Führungssieg bekommt man, wenn man in allen drei Kategorien die Führungsrolle inne hat.

Fazit zu Mare Nostrum

Das Spiel geht durch wenige Sonderregeln sehr flott von statten. Besonders die Handelsphase ist in unseren Augen ein Geniestreich: Langwierige Verhandlungen wie bei »Die Siedler von Catan« fallen dadurch weg, dass man sich einfach aus dem Angebot aussucht, was einem gefällt. Die Bauoptionen sind überschaubar und Keramik ist für jedes beliebige Bauvorhaben ebenso wertvoll wie Wein – die verschiedenen Waren sind einfach ein Symbol für die Wirtschaftskraft des Landes, statt konkrete Materialien darzustellen. Und auch die Kampfphase ist unkompliziert dank nur dreier Einheitentypen (Land, Schiff und Festung).

Das Design ist simpel, aber zweckmäßig. Es fällt trotz der Fülle an Plättchen auf dem Spielfeld nicht schwer, den Überblick zu behalten. Im Laufe des Spiels hat man zwar einige Baustellen, die aber alle simpel gehalten sind und mehr die Frage stellen, wie viele seiner Ressourcen man in die einzelnen Zweige investiert, anstatt auf komplexe Zusammenhänge zu setzen, die man erst einmal durchschauen muss. Mare Nostrum bietet eine gute Balance aus solitärem Aufbauspiel und Interaktion mit den Mitspielern und ist so eine echte Alternative zu komplexen Spielen wie Civilization!

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