Mehr Power – Funkenschlag [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

Beim 2F-Spieleverlag fangen alle Spiele mit dem Buchstaben an wie der Gründer und Spieleautor: F wie Funkenschlag. Da steckt das „Fun“ doch schon drin!

  • Wirtschaftssimulation unter Hochspannung
  • Ähnlich wie die Siedler von Catan
  • Für zwei bis sechs Spieler

Reine Wirtschaftssimulationen haben es als Brettspiel immer schwer. Sie haben den Ruf, trocken, kompliziert und langwierig zu sein. Funkenschlag zeigt, dass es auch anders geht und fesselt mit einfachem Spielprinzip und fairen Mechaniken.

Datenblatt zum Brettspiel Funkenschlag

Verlag: 2F-Spiele
Anzahl Spieler: 2 – 6 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Herausforderungen: Vorausplanen, Strategien erkennen, Kopfrechnen
Vergleichbar mit: Die Siedler von Catan, Constantinopolis

Hochspannung beim Auspacken von Funkenschlag

Beim Entdecken des Boxinhalts trifft einen nicht gerade der Schlag. Ein doppelseitiger Spielplan (Deutschland und USA), Spielgeld in Papierform, ein Stapel Karten und ein Satz Spielsteine pro Farbe sowie Rohstoffsteine sind so ziemlich alles, was uns beschert wird. Natürlich noch eine Spielanleitung, aber mehr braucht es für dieses eher einfach gehaltene Spiel nicht.

Der Spielkreislauf in Funkenschlag

Die Spieler schlüpfen in Funkenschlag in die Rolle von Stromerzeugern, die sich ein Versorgungsnetz aufbauen und versuchen, so viele Städte wie möglich mit Strom zu beliefern.

Am Anfang jeder Runde wird die Reihenfolge bestimmt. Wer bei den Städten hinten liegt hat in allen Phasen einen Vorteil gegenüber den Spielern, die besser dastehen.

Als nächstes kommt es zur Versteigerung der Kraftwerke, von denen immer acht offen ausliegen. Die Kraftwerke sind durchnummeriert. Es können nur die vier Kraftwerke mit den niedrigsten Nummern gekauft werden. Ein Spieler wählt ein Kraftwerk aus und muss mindestens so viel dafür bieten, wie dessen Nummer beträgt.

Nun wird klassisch versteigert: Wer aussteigt, ist aus der Bietrunde raus. Und wer am Ende das höchste Gebot abgegeben hat, bekommt den Zuschlag. Dabei darf man in dieser Phase höchstens ein Kraftwerk kaufen und insgesamt auch nur drei Kraftwerke besitzen – für das vierte muss dann ein anderes abgerissen werden. Kraftwerke mit niedrigen Zahlen sind billig, aber auch ineffizient. Sie verbrauchen mehr Rohstoffe für weniger versorgte Städte. Durch eine pfiffige Mechanik steigen die Zahlen auf den Kraftwerken langsam an: In jeder Runde kommt das billigste Kraftwerk weg und das teuerste wird unter den Stapel geschoben, um später wieder zu erscheinen.

Die Rohstoffe, um seine Kraftwerke zu befeuern, werden in der nächsten Phase erworben. Hier herrschen Angebot und Nachfrage: Je mehr Müll, Kohle, Öl oder Uran vorhanden sind, um so billiger sind sie auch. Spieler mit weniger versorgten Städten dürfen zuerst zugreifen. Dadurch können sie ihren Konkurrenten die Rohstoffe wegkaufen, so dass diese tiefer in die Tasche greifen müssen. Diese Rohstoffe werden jede Runde wieder zu einem gewissen Grad aufgefüllt. Es gibt aber auch Windkraftwerke, die keine Rohstoffe verfeuern, dafür aber nicht so viel leisten und teurer sind.

Nun kommt der kritischste Teil des Spiels: Neue Städte werden erschlossen und Stromleitungen gelegt. Um eine Stadt zu erschließen muss man einerseits die Grundkosten bezahlen, die bei jeder Stadt gleich sind, zum anderen aber auch die Leitung von einer bereits erschlossenen Stadt aus dorthin, was ein Vielfaches der eigentlichen Kosten darstellen kann. Zunächst darf jede Stadt nämlich nur von einem einzigen Spieler versorgt werden. Der zweite und dritte Bauplatz jeder Stadt werden erst im Laufe des Spiels freigeschaltet und sind zudem teurer als der erste.

Wenn alle Spieler ihre Leitungen verlegt haben werden die Städte tatsächlich mit Strom versorgt: Die Kraftwerke verbrauchen die hoffentlich bereitstehenden Rohstoffe und erzeugen jeweils Strom für eine gewisse Anzahl an Städten. Je mehr Städte man versorgt, um so höher das Einkommen, wobei jede zusätzliche Stadt aber etwas weniger einbringt als die vorherige. Der Betriebswirtschaftler sagt: Der Grenznutzen sinkt.

Messwerte des Erfolgs

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in einer einzigen Runde eine bestimmte Anzahl an Städten versorgen kann, abhängig von der Spielerzahl. Doch gewonnen hat er nicht unbedingt: Hier zählt am Ende das tatsächliche Vermögen!

Gerade dadurch, dass man als führender Spieler einige Nachteile wegstecken muss, bleibt das Spiel bis zum Ende spannend. Leichte Vorsprünge können sich schnell als fatal erweisen. Vor allem, wenn man in einem kritischen Moment das beste Kraftwerk direkt vor der Nase weggeschnappt bekommt, der Rohstoffmarkt leergekauft ist und die eigenen Expansionspläne zugebaut werden. Der Schneeballeffekt, dass der Spieler mit dem meisten Geld auch am schnellsten hinzuverdient, bleibt so aus.

Auch kann man sich beim Wachstum leicht verzetteln. Was nützt das teuer gekaufte Superkraftwerk, wenn man kein Geld übrig hat, um auch die Städte anzubinden, die man damit versorgen kann? Oder umgekehrt – das tollste Stromnetz nutzt nichts, wenn man auf seinen alten Kraftwerken sitzenbleibt, die nichts leisten können. Idealerweise hat man weder auf der einen noch auf der anderen Seite einen Überschuss und schafft es, die Kaufvorhaben seiner Mitspieler so teuer wie möglich werden zu lassen.

Man sollte allerdings ein gutes Zahlengedächtnis und eine Begabung fürs Kopfrechnen besitzen, um seine Spielzüge ordentlich planen zu können. „Die Leitung hier kostet 8, die dort kostet 12, die Städte selbst 10 und 15 … dann brauche ich noch zwei Kohle und drei Öl für insgesamt 13, also … wie viel darf ich für dieses Kraftwerk maximal bieten? Ach so, das muss ja auch noch befeuert werden!“ So in etwa läuft ein typischer Gedankengang während des Spiels ab. Oder man spielt entspannt nach Gefühl und gönnt den Mitspielern die Schadenfreude, wenn man merkt, dass es am Ende der Runde doch nicht ganz reicht. Ist ja nur ein Spiel.

Die Prüfplakette

Funkenschlag ist ein simples Spiel mit einem harten Planungskern, präsentiert in lockerer Comicgrafik. Es konzentriert sich auf seine Kernmechaniken und schafft es so, ohne viel Schnickschnack unterhaltsam zu sein. Dabei überzeugt die Mischung: Man hat genügend Möglichkeiten, seinen Gegnern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Aber dies geschieht immer nur indirekt durch den eigenen Aufbau. Planer ebenso wie lockere Spieler werden auf ihre Kosten kommen und Funkenschlag immer wieder gerne auf dem Spieltisch sehen.

Angebot
Unbekannt Funkenschlag Deluxe - Europa / Nordamerika
  • für 2-6 Spieler
  • ab 12 Jahren
  • 120 Min. Spieldauer
  • von Friedemann Friese
  • Spielzeug

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