Gegen die Großen Alten – Das Ältere Zeichen [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

Ab ins Museum! Hier wacht der Große Alte, dem ihr lieber nicht begegnen wollt. Spielt nach und nach Abenteuer und löst verschiedene Aufgaben, um Das Ältere Zeichen zu gewinnen.

  • Für bis zu acht Spieler
  • Du kannst Das Ältere Zeichen auch allein spielen
  • Ihr spielt gegen Cthulhu ums nackte Überleben
  • Terrormarker und die Zeit spielen gegen euch, also müsst ihr schnell und kooperativ im Team agieren.

Fantasy Flight Games bringt uns mit „Das Ältere Zeichen“ ein weiteres Spiel aus der Welt des Cthulhumythos, den vor bald einem Jahrhundert der US-amerikanische Autor H. P. Lovecraft erdacht hat. Wie immer geht es gegen die Großen Alten, die die Welt mit Wahnsinn und Vernichtung bedrohen, diesmal in einem Museum.

Datenblatt zum Brettspiel Das Ältere Zeichen

Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Anzahl Spieler: 1 – 8 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahren
Herausforderungen: Würfelglück, Teamwork, Atmosphäre genießen
Vergleichbar mit: Arkham Horror

Werkzeug des Wahnsinns: Inhalt

Die Box enthält eine Uhr zum Zusammenbauen sowie sechs grüne, einen gelben und einen roten Würfel. Gespielt wird Das Ältere Zeichen mit dem großen Referenzbogen. Dazu gibt es 80 große und 76 kleine Karten, sowie 144 Pappmarker.

Ausstellung des Grauens

Seltsame Dinge gehen im Museum vor und die Spieler versuchen als Ermittler, zu verhindern, dass der Große Alte erwacht.

Im Vergleich mit Arkham Horror fällt auf, dass Das Ältere Zeichen angenehm wenig Platz braucht. Das liegt vor allem daran, dass wir kein Spielbrett haben, das typisch für Spiele von Fantasy Flight Games bis zu einen halben Quadratmeter belegen kann. Stattdessen wird alles über Karten und Würfel geregelt.

Jeder Spieler erhält einen Ermittler sowie dessen Startausrüstung in Form von Hinweismarkern, normalen oder magischen Gegenständen oder auch Zaubern. Daneben hat jeder Charakter eine Sonderfähigkeit und eine andere Verteilung von Ausdauer und geistiger Gesundheit. Somit hat jeder dieser Charaktere seine spezielle Rolle im Team.

Ein Spieler, der an der Reihe ist, bewegt seinen Marker entweder auf eines der sechs ausliegenden Abenteuer, auf ein »andere Welten«-Abenteuer oder auf den Eingang des Museums. Danach kann er entweder versuchen, ein Abenteuer zu bestehen oder am Eingang neue Kraft schöpfen und Ausrüstung beschaffen.

Kniffel mit Cthulhu

Ein Abenteuer besteht aus mehreren Aufgaben, die je nach Angabe auf der Karte entweder in beliebiger oder vorgegebener Reihenfolge erledigt werden müssen. Ein Ermittler hat hierzu die sechs grünen Spezialwürfel, die verschiedene Symbole aufweisen. Eingesetzte Gegenstände können einen (besseren) gelben oder einen (noch besseren) roten Würfel hinzufügen. Nach dem Wurf wählt man eine der Aufgaben, deren Symbole man erwürfelt hat, und legt die entsprechenden Würfel beiseite. Mit den übrigen Würfeln fährt man fort, bis alle Aufgaben erfüllt sind und das Abenteuer bestanden ist.

Wirft man jedoch nicht die erforderlichen Symbole, um eine Aufgabe zu erfüllen, verliert man einen Würfel und darf es dann erneut versuchen. Scheitert man zu oft und alle Würfel sind verloren, hat man versagt und muss die Konsequenzen erleiden, die das Abenteuer vorsieht. Ist man aber erfolgreich, darf man die Belohnung einstreichen und die Karte des Abenteuers behalten, die auf dem Tisch durch eine neue ersetzt wird. Jedes Abenteuer hat einen Wert, für den man sich am Eingang des Museums Dinge kaufen kann, die einem das Leben deutlich erleichtern.

Cthonier, Kultisten und Sternengezücht

Im Laufe des Spiels können Monster erscheinen, die dann auf die ausliegenden Abenteuer verteilt werden, die entsprechende Plätze dafür aufweisen. Dort stellen sie entweder eine neue Aufgabe innerhalb dieses Abenteuers dar oder modifizieren eine bereits aufgedruckte Aufgabe. Doch als zusätzliche Belohnung darf der Ermittler, der das Abenteuer besteht, nun auch noch das Monster behalten, das ebenso wie Abenteuer einen Wert hat.

Manchmal wird als Belohnung für ein Abenteuer ein Abenteuer in einer anderen Welt aufgedeckt, das dann zusätzlich zu den sechs regulären Abenteuern ausliegt. Diese sind besonders schwierig zu meistern, bieten jedoch auch die besseren Belohnungen – besonders die namensgebenden »Älteren Zeichen«. Das Spiel ist gewonnen, sobald man eine je nach Endgegner unterschiedliche Anzahl dieser Älteren Zeichen gesammelt hat.

Die Bezeichnung »Endgegner« benutzen wir ganz bewusst, denn der Große Alte erwacht langsam: Immer, wenn ein Ermittler stirbt und der Spieler mit einer neuen Figur startet, sowie alle vier Spielerzüge (wenn die Uhr zwölf schlägt) wird ein Terrormarker auf den Großen Alten gelegt. Ist seine Leiste voll, erwacht er und die Spieler müssen sich ihm im direkten Kampf stellen!

Kampf ums nackte Überleben

Der Kampf gegen Cthulhu und seine Kumpels läuft ähnlich ab wie das bestehen regulärer Abenteuer. Auf der Karte des Obermotzes ist eine Aufgabe aufgedruckt, die die Spieler während ihres Zuges lösen müssen, indem sie die abgebildeten Symbole erwürfeln. Gelingt dies, wird ein Terrormarker entfernt. Allerdings wird weiterhin die Uhr weitergedreht und immer um zwölf Uhr kommt der Gegenangriff. Die Zeit spielt gegen die Ermittler!

Die Spieler können nur noch gewinnen, indem sie alle Terrormarker entfernen, bevor der letzte von ihnen dem Ungeheuer zum Opfer fällt.

Fazit zu Das Ältere Zeichen

FFG verwendet zum x-ten Mal die Artworks, die in allen ihren Cthulhuspielen vorkommen. Die Ermittler sind alte Bekannte, die Monster ebenso. Das macht aber nichts, denn es ist eine atmosphärisch stimmige Welt. Ganz ehrlich: Wenn so Budget anderweitig sinnvoll eingesetzt werden kann oder das Grafikrecycling dafür sorgt, dass das Spiel einen Zehner weniger kostet, soll es uns recht sein! Die Bilder, die in diesem Spielekosmos zum Einsatz kommen, sind es durchaus wert, in mehr als nur einem Spiel angeschaut zu werden.

»Das Ältere Zeichen« bietet eine interessante Spielmechanik, die deutlich an »Kniffel« erinnert. Auch die Möglichkeit, über Zaubersprüche Würfel zu »sparen«, bis man sie zu einem späteren Zeitpunkt sinnvoll einsetzen kann, trägt hierzu bei. Das Teamwork kommt auch nicht zu kurz, denn die gesparten Würfel dürfen von jedem Spieler verwendet werden und auch das gegenseitige Unterstützen ist möglich.

Die Komplexität des Spiels bleibt im Mittelmaß und macht es so auf jeden Fall zugänglicher als Arkham Horror, spart dabei aber nicht mit stimmungsvollen Flavortexten. Eine deutliche Kaufempfehlung auch für nicht so eingefleischte Fans komplexer Spiele.

Angebot
Heidelberger HE420 - Das Ältere Zeichen
  • Sprache der Spielanleitung: DE
  • Spieldauer: 60 - 120 Minuten
  • Autor: Richard Launius & Kevin Wilson
  • Spielzeug
  • Heidelberger Spieleverlag

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