30 Sekunden Wahnsinn, hoffentlich ohne Chaos – Berge des Wahnsinns [Review]

0
182

Berge des Wahnsinns spielt 1931 in der Antarktis. Die Spieler wollen eine antike Stadt entdecken und werden unterwegs womöglich ein bisschen wahnsinnig. In diesem Artikel rezensiere ich iellos Berge des Wahnsinns und beschreibe natürlich zunächst, wie das Spiel funktioniert.

Datenblatt zum Brettspiel Berge des Wahnsinns

Verlag: Iello
Anzahl Spieler: 3 – 5 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Herausforderungen: Schnell sein, mit Wahnsinnigen umgehen, selbst wahnsinnig sein, Karten ablegen
Vergleichbar mit:

Das Spielprinzip von Berge des Wahnsinns

Das Brettspiel Berge des Wahnsinns handelt von einer Expedition in der Antarktis, wobei die Spieler kooperativ mit einem Flugzeug bis nach oben zur Spitze gelangen und schließlich auch noch gesund flüchten wollen. Dabei gibt es vier unterschiedliche Gebiete, die wie ein Berg angeordnet sind. Es gibt elf Küstengebiete, darüber sieben Berggebiete und darüber drei Stadtgebiete. Ganz oben an der Spitze befindet sich die Spitze des Wahnsinns. Die Fluchtroute besteht aus drei Fluchtpunkten.

Unterwegs wird geforscht und – hoffentlich – bei klarem Verstand überlebt.

Wie spielt man Berge des Wahnsinns?

Die Spieleranzahl beeinflusst die Startkonditionen. Die sind nicht besonders gnädig: Ihr habt eine Menge Verletzungen und seid schon ein bisschen bekloppt. Berge des Wahnsinns beginnt für euch mit Minuspunkten.

Ziel des Spiels ist es, mehr als null Punkte zu erlangen. Ihr erhaltet unterwegs Erkenntnisse und Relikte, die euch Punkte geben. Jeder Spieler hat Ausrüstungskarten auf der Hand. Darunter gibt es Waffen, Bücher, Werkzeuge und Vorräte. Dazu hat jeder einen Charakterbogen. Diese sind im Prinzip nur Spielertableaus mit einem Charakter ohne besondere Fähigkeiten und mit dem gesamten Spielablauf aufgedruckt.

Ein Spieler ist immer der Anführer (Startspieler). Er hat das Schlitten-Tableau bei sich, auf dem alle Anführer-Chips liegen.

Landet ihr auf einem Plättchen, wird dieses umgedreht. Legt alle erforderlichene Ressourcen auf den Schlitten. Damit erfüllt ihr die Anforderungen des bestimmten Gebiets und bekommt eine Belohnung. Schafft ihr es nicht, die geforderten Ressourcen abzuliefern bzw. einzusetzen, rollt ihr den Straf-Würfel. Die Strafen können euch verletzen, den Nachziehstapel der Karten reduzieren oder euch Anführer-Chips kosten.

Sind alle Anführer-Chips weg, stirbt die Truppe und das Spiel ist verloren.

Die Gebietskarten

In der ersten Phase eines Zuges entscheidet der Anführer, wohin ihr fliegt. Dabei geht es zuerst auf eines der unteren Küstengebiete. In weiteren Runden könnt ihr weiter nach oben fliegen oder weiter unten an der Küste bleiben. Landet ihr auf einem Gebietsfeld, wird dieses aufgedeckt und die Sanduhr umgedreht. Nun habt ihr eine halbe Minute Zeit, die Karte zu lesen und die Aufgabe zu erfüllen.

Die Gebietskarten fordern beispielsweise Bücher oder Waffen. Innerhalb der kurzen Zeit, die ihr habt, müsst ihr euch beraten, wer welche Karten abgibt und auf den Schlitten legt. Dabei haben die Karten neben ihren Symbolen auch Zahlen. Für acht Waffen braucht ihr also nicht acht Waffen-Karten, sondern könnt die geforderte Zahl zusammenbasteln: „3 Waffen“ und „5 Waffen“ ergeben zusammen 8 Waffen. Auf den Gebietskarten steht oft ein Zahlenbereich, den ihr treffen müsst. Braucht ihr 8 – 10 Waffen, sind 11 zu viel und 7 zu wenig. Dabei ist Berge des Wahnsinns wirklich gnadenlos. In höheren Gebieten steht dort schon einmal „13 oder 15“, wobei dann die 14 falsch wäre. Für die 30 Sekunden Zeit, die man hat, definitiv eine gute Verwirrung.

Sobald ein Spieler die erste Karte auf den Schlitten gelegt hat, darf nicht mehr geredet werden. Die Karten müssen dabei verdeckt auf den Schlitten gelegt werden. Berge des Wahnsinns geht also um präzise Kommunikation und schnelle Entscheidungen. I like it!

Sind 30 Sekunden nicht genug Zeit? Für einen Anführer-Chip dürft ihr die Sanduhr noch einmal umdrehen.

Folgen der Quests

Habt ihr eine der Anforderungen geschafft, die auf der Gebietskarte stehen, bekommt ihr die Belohnung. Habt ihr eine, aber nicht beide Anforderungen geschafft, kommen euch Belohnung und Strafe zugleich zu. Schafft ihr nichts, gibt es nur eine Strafe.

An dieser Stelle frage ich mich, wie Berge des Wahnsinns als Verräter-Spiel funktionieren würde. Einige Spielmechanismen erscheinen mir sehr interessant, wobei ein Verräter integrierbar ist.

Sind Bestrafung und Belohnung ausgespielt, zieht jeder Spieler Karten nach, damit die nächste Runde weitergehen kann. Dabei kriegt jeder nur eine einzige neue Karte unabhängig davon, ob er oder sie eine auf den Schlitten gelegt hat oder nicht.

Ist der Zug vorbei, gibt der Anführer den Schlitten im Uhrzeigersinn weiter. Optional gibt der Anführer einen Anführer-Chip ab und läutet damit eine Ruhephase ein. Hier können Verletzungen geheilt werden, wenn nötig.

Die Spitze des Wahnsinns fordert viele Gegenstände. Drei unterschiedliche Arten werden gebraucht, und die Symbole haben nicht mehr die gewohnten Farben. Sie können in Regenbogen-Farben dargestellt sein, verwischt sein, auf dem Kopf stehen oder einheitlich völlig falsch eingefärbt sein. Sagte ich „oder“? Ich meinte, äh, „und“.

Wahnsinn!

Es gibt Wahnsinns-Karten von 1 bis 3. Der Wahnsinn beeinflusst den Spieler, und er muss durchgeführt werden, während die Sanduhr läuft. Die Wahnsinnskarten sind der Kern von Berge des Wahnsinns.

Auch, wenn ihr alle Herausforderungen schafft und eine perfekte Partie spielt, wird irgendwer wahnsinnig. Wenn ihr Relikte und somit Siegpunkte erhaltet, ist oft ein Wahnsinn mit dabei, gratis obendrauf!

Die Effekte der Wahnsinnskarten können die folgenden sein:

  • Halluzinationen: Ich glaube, ich habe Käfer auf dem Kopf. Ich kratze mich, wenn ich spreche.
  • Cheerleader: Wenn die Sanduhr umgedreht wird, muss ich jedem Spieler ein High-Five geben.
  • Ich hasse meine Zähne: Ich lasse niemanden in meinen Mund gucken, wenn ich spreche. Ich verdecke ihn oder drehe mich um beim Sprechen.
  • Keine Ruhe: Ich kann nicht still sein. Ich fülle jede Pause, wenn ich gerade mal nicht rede, mit „öööööööööh“.
  • Vergesslich: Ich kann immer nur eine einzige Karte auf der Hand halten.
  • Echo-Kammer: Ich wiederhole jeden Satz, den ich sage, ein Mal.
  • Pazifist: Immer, wenn jemand „Waffe“ sagt, muss ich schreien und schweige dann, bis die Sanduhr abgelaufen ist.
  • Holde Maid: Ich kann nur mit einer Person sprechen, die ich physisch anfasse. Ich kann nur eine Person gleichzeitig anfassen.
  • Enthusiastisch: Wenn mir jemand eine Frage stellt, antworte ich: „Ich habe eine Idee“ und schweige dann, bis ich im Kopf bis fünf gezählt habe.
  • Inaktiv: Ich verwende keine Verben.

Gerade in den 30 Sekunden, die ihr habt, um den Schlitten zu befüllen, haben diese Wahnsinnskarten absolut lustige, spiel-behindernde und furchtbare Wahnsinnseffekte vorhanden. Damit hat Berge des Wahnsinns bei mir total gewonnen.

Fazit

Was soll ich als Fazit bitte sagen? Berge des Wahnsinns ist genial. Ich liebe es, und ich hätte es auch ohne die Wahnsinnskarten geliebt. Aber mit den Wahnsinnskarten… Das ist perfekt. Es ist einfach nur perfekt. Für Familien, für Nachmittage mit Freunden, für ein paar Gläser Wein am Abend und eine Menge Humor. Zu diesem Zeitpunkt habe ich das Gefühl, ich will nie wieder ein anderes Brettspiel spielen. Es ist liebevoll gestaltet, hochwertig gemacht, hat ein spannendes Thema, ein extrem schickes Cover und eine innovative Spielmechanik, die mich vom Hocker reißt.

iello 514326 Berge des Wahnsinns Spiel
  • Brettspiel von Rob Daviau
  • für 3-5 Spieler
  • ab 12 Jahren
  • Rob Daviau
  • Herausgeber: iello

Kommentieren Sie den Artikel

Please enter your comment!
Please enter your name here