Zurück in die Vergangenheit – TIME Stories [Rezension]

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Das Wichtigste in Kürze

In TIME Stories spielen zwei bis vier Spielerinnen und Spieler ein atemberaubendes Spiel durch die Epochen der Menschheit.

  • Als Zeitagenten verändert ihr die Vergangenheit, um die Gegenwart zu verändern
  • Der Spielverlauf ist einzigartig und darf nicht gespoilert werden
  • Räume auf Karten bieten euch eine Panorama-Ansicht

Als Agenten reisen wir in TIME Stories durch die Epochen der Menschheit und lösen knifflige Fälle. Was nach einer TV-Serie aus den Neunzigern klingt ist in Wahrheit ein sehr innovatives Spielsystem.

Datenblatt zum Brettspiel TIME Stories

Verlag: Asmodee
Anzahl Spieler: 2 – 4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Herausforderungen: Rätsel lösen, Abenteuer, Teamwork
Vergleichbar mit: Mysterium, Exit Room

Die Zeitmaschine: Inhalt

Die Box enthält:

  • 1 Spielanleitung
  • 1 Spielplan
  • 8 Agentenfiguren
  • 1 Zeitmarker
  • 1 Gruppenmarker
  • 7 Spezialwürfel
  • 61 Schildplättchen in 4 Variationen
  • 140 Ressourcenplättchen
  • 30 Lebenspunkte
  • 24 Statusplättchen
  • 1 Spieldeck »Die Nervenheilanstalt«

Der Zeitsprung

Bis zu vier Spieler übernehmen in TIME Stories die Rollen von Zeitagenten, die in die Vergangenheit geschickt werden, um einen Fall zu lösen. Hierbei reisen sie jedoch nicht selbst in die Vergangenheit, sondern nutzen jeweils den Körper eines Zeitzeugen des fraglichen Ereignisses.

Das Grundspiel enthält den Fall »Die Nervenheilanstalt«, bei dem die Spieler in die Körper von Insassen der namensgebenden Institution schlüpfen. Ähnlich wie bei Spielen wie Arkham Horror oder Villen des Wahnsinns haben diese Personen unterschiedliche Stärken und Schwächen sowie spezielle Fertigkeiten.

Alle Spieler befinden sich zu jeder Zeit am gleichen Ort, dargestellt durch einen Marker auf einem Übersichtsplan, der als Landkarte fungiert. Was sich den Spielern dort offenbart ist auf den Ortskarten abgebildet, die auf den entsprechenden Feldern abgelegt werden und ein wirklich hübsch anzusehendes Panorama des Ortes zeigen. Jeder Spieler kann in jeder Runde eine dieser Karten, also einen Teilbereich des Ortes, untersuchen. Was das zur Folge hat erfährt er auf der Rückseite der Karte. Doch nicht jede Karte ist ohne Weiteres zugänglich: Es ist möglich, dass Einschränkungen oder Vorbedingungen abgebildet sind, die erfüllt sein müssen. Das können nur bestimmte Personen sein, die Zutritt haben, oder man benötigt vorher einen bestimmten Gegenstand. Auch kann es sein, dass eine Karte sofort erkundet werden muss, sobald sie ausliegt, oder dass man zwar die Wahl hat, aber die Karte nach der ersten Runde an diesem Ort weg kommt.

Waren alle Spieler an der Reihe, rückt der Zeitzähler um ein Feld weiter und eine neue Runde beginnt. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis den Spielern entweder die Zeit ausgeht oder das Rätsel gelöst ist.

Die Uhr tickt

Aber was passiert denn nun in dem Spiel? Das ist die große Frage. Es wäre sinnlos, das Spiel zu rezensieren und dabei die Handlung zu verraten, denn dann war’s das. Richtig gelesen: Wer einmal den Verlauf kennt, der braucht es nicht mehr spielen. Der Reiz des Spiels kommt von der Entdeckungsreise, die man unternimmt.

Das Spiel ist allerdings mitnichten nur einmal spielbar. Im Gegenteil ist eine Mission im ersten Anlauf praktisch unlösbar. Darauf ist es auch ausgelegt, denn die Agenten sammeln Informationen über die Ereignisse und Umgebung, um es beim nächsten Anlauf besser zu machen! Ein Zeitagent zu sein hat den Vorteil, dass man es immer wieder versuchen kann. Beim dritten Versuch ist die Chance, es zu schaffen, dann schon recht hoch, nachdem man die Irrwege, Ereignisse und Fundorte von wichtigen Gegenständen kennt.

Hin und wieder gilt es, Proben zu würfeln, Kämpfe zu bestehen oder ähnlich einem PC-Adventure Gegenstand A an Ort B zu benutzen. Verwaltet werden besondere Errungenschaften durch Märkchen mit geometrischen Formen, die eine Art Codierung für »die Spieler haben Aktion XY ausgeführt« sind. So können Karten danach fragen, ohne dass die Spieler gespoilert werden, was sie hätten tun müssen. Eine unaufwendige, aber praktische Methode! Manche dieser Märkchen dürfen sogar nach einem misslungenen Anlauf behalten werden.

Nachschub für Zeitreisende

Doch nicht verzagen! Auch wenn die Mission, die dem Grundspiel beiliegt, erledigt ist, braucht der Karton nicht auf dem Dachboden zu verstauben. Sage und schreibe neun weitere Abenteuer sind zu diesem Zeitpunkt bereits erschienen, die uns mal zu einer Antarktisexpedition im Jahr 1914 führen, mal ins alte Ägypten oder auch ins Fantasymittelalter einer alternativen Zeitlinie. Doch auch die nahe Vergangenheit der Achtziger und Neunziger Jahre wurde mit jeweils einer eigenen Story bedacht.

Die Fälle sind allesamt spannend und abwechslungsreich. Die einen haben mehr Schwerpunkt auf Kämpfen, andere sind eher Detektivgeschichten, Mystery mit übernatürlichen Elementen oder Spionageaufträge. Durch die Darstellung der verschiedenen Räume auf den Karten, die gemeinsam eine Panoramaansicht des Ortes ergeben und von denen pro Abenteuer eine gute Anzahl existiert, bildet sich während des Spiels eine dichte Atmosphäre.

Theoretisch ist es möglich, seinen Spielstand zu »speichern«, um ein andermal weiterzuspielen, aber man kommt einfach nicht dazu. Es ist einfach viel zu spannend, als dass man die Partie unterbrechen wollen würde!

Fazit zu TIME Stories

Ähnlich wie bei den »Exit Room«-Spielen ist der Spielreiz weg, wenn man einmal das Abenteuer gelöst hat. Das mag erst einmal abschreckend klingen, ist es doch noch einmal eine Spur heftiger als die Legacy-Spiele, die »nur« das Spielmaterial mit jeder Partie dauerhaft verändern. Allerdings sollte man TIME Stories weniger als Brettspiel betrachten und mehr als eine Entdeckungsreise, ähnlich einem Filmabend. Vier bis fünf Stunden sitzt man locker an einem Fall und da man seine Lösungsversuche aus naheliegenden Gründen immer in gleicher Besetzung starten sollte kann man sich den Anschaffungspreis sehr gut teilen. Der Vergleich mit einem Rollenspiel liegt nahe und tatsächlich lassen sich einzelne Elemente von klassischen Rollenspielen wiederfinden. Und wer auf so etwas steht: Warum nicht auch mal seine »Rolle« ausspielen, statt nur die Texte vorlesen und würfeln? Das Spiel ist es wert, dass man alles herausholt, was nur herauszuholen geht. Man kann nur auf viele weitere Abenteuer für TIME Stories hoffen!

Space Cowboys 003099 - T.I.M.E Stories, Brettspiele
  • Abmessungen: 30,7 x 8 x 30,4 CM (L x B x H)Gewicht: 1871,000 G
  • Spielzeug
  • Asmodee Gmbh

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